Tòca-Maneta 105 – Anarchy in the Aucat

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Ieu, qu’ai crecust al campèstre, i a una causa que sabi e qu’es segura. Demest totes los animals de la bassa cort, lo mai afrós, lo mai reganhós, lo mai rambalhaire, es l’auca. O pièger : l’auc. Vòli dire : i a de braus pècs, las polas an pas inventat lo cotèl, la cabras fan de coquinariás, los piòts son… ben piòts. Mas lo sol que cumula totes los defauts dels autres en i apondent una jaça de malícia es plan l’auca. En mai es pas coratjosa : quant de còps me soi fach pecigar los pompilhs per darrièr ! L’auca, biblicament, dins qualque evangèli aucpocrif oblidat, èra ne soi segur aquel animal que preniá la viròla per traucar la còca del temps que Noé s’ocupava dels mai freules.

Doncas evidentament quand un estúdio australian anoncièt un jòc ont se podiá jogar una auca que mena lo sabat dins un vilatjon me diguèri qu’èra una idèa remirabla, tanplan coma totas las criticas e lo bon pauc de monde que se getèron dessús a sa sortida fins a popularizar sa blanca eroïna, a la panteonizar demest los personatges mai tradicionals de videojòcs e a ne far una tièra incalculabla de memes. Chafrada tot simplament « L’Auca », foguèt clarament una sensacion de la fin d’annada 2019, amb un succès estonant per çò que demòra un pichon jòc independent : Untitled Goose Game. Valent a dire : « Jòc de l’auca sens títol ». Se pòt malaisidament far mai independent tendéncia ipstèr qu’aquò, ne seretz d’acòrdi.

Alara, mon programa per far cagar lo monde (mas escriu en cursiu sus un quasèrn pròpre, cal pas abaondonar las bonas manièras)…

Insistissi sul fach qu’Untitled Goose Game siá un PICHON jòc. Es pas gaire long, e tota l’accion se passa dins de zònas definidas d’un vilatjon que sembla plan se trobar en Anglatèrra. La musica i es minimalista, e los grafismes tanben, mai o mens.

La fòrça del jòc, en defòra de sa proposicion iniciala plan amusanta, aquela de jogar una auca (forçadament) rambalhairitz, ten tanben a son gameplay. Es la segonda causa amusanta : Untitled Goose Game es clarament una parodia o un pastiche de jòcs d’infiltracion (Metal Gear Solid, Splinter Cell, Syphon Filter…) : l’auca se pòt baissar, avançar amb precaucion, tendre lo còl per panar de claus, s’amagar dins un plais. Cal estudiar las rotinas del monde que passan per saber quand sortir, cossí menar tala o tala accion. E podèm a l’encòp tot fotre pel sòl, en cacardant o en se levant per brandir sas alas, doas accions qu’an un BOTON DEDICAT, e que mancaràn evidentament pas de far portar l’atencion sus l’ausèl. Sens que siá grèu o penalizant : se lo monde vos pòdon percaçar es mai per recuperar quicòm qu’auretz panat que per vos far rostir. E dins l’autre sens es tanben bon enfant coma aquò : se lo jòc vos demanda de fotre lo rambalh al vilatge, per l’intermediari d’un quasernet d’escolan que lista los objectius de complir, s’agís de far enrabiar un pauc lo monde, e de biais momentanèu, es clar que vos van pas demandar d’anar desbrancar un malaude en fasa terminala…

L’auca, la clau, l’auca, lo jardinièr…

Es de bon notar que la musica es una relectura estonanta dels Preludis de Debussy, causida ja estonanta sul papièr mas pasmens geniala : qualques nòtas o boclas de piano venon, de temps en quora, soslinhar l’accion, un pauc coma un filme mut, un slapstick que seriá projectat amb un musician per fargar la banda son en viu, a mesura. E las nòtas de Debussy, aquela òbra que sembla una recèrca musicala anonciatritz del corrent jazz, acompanhan plan lo balançament de l’auca o sas corregudas maladrechament afanadas.

Ont soi ?

Se desgatja d’aquel jòc sens enjòc una temporalitat tan suava coma l’ambient del vilatjon propreton. Podèm prene lo temps d’explorar, d’agachar dins lo detalh çò que produsirà tala o tala accion, nos prenèm a far de coquinariás pel plaser alara que nos son pas demandadas, sonque per veire la reaccion del monde e gaudir del brandinejament satisfach de la bèstia.

Dins un país fantasmat ont, aparentament, cambiar de cinc minutas l’ora del tè ten un potencial revolucionari màger, una auca que rauba d’eslips sul fial ont secan es una dangierosa anarquista ! Tot es donc ferotjament anecdotic, leugièr, frivòl. Lo jòc se compausa finfinala d’enigmas, mas es possible d’arribar a la fin e sa revelacion (sisi) sens aver agut tròp mestièr de se cavar lo cap. E un còp la primièra partida acabada, lo jòc dona d’autras consignas sul quasernet, que permeton de descobrir d’autras fonts de regaudiment. E manteni que la primièra es d’aver un boton per far « CAN ! » a qual moment que siá coma se foguèsse lo claxòn dins un jòc de veituras.

Aquí, finòta, ai pres la plaça d’una estatua. I veson pas res : IN-FIL-TRA-CION !

Ara que vos ai plan descrich çò que ren Untitled Goose Game simpatic, nos cal estacar un pauc, per acabar, al costat negre de l’auca. E aquí nos cal plan èsser conscient·a·s de çò que se jòga : es evident que tot aquò es una larga operacion de comunicacion per capitar de nos far aimar las aucas ! La pròva es dejós nòstres uèlhs, e dins totes los imatges que florisson sus la tela amb lo cap coquinet de L’Auca. Segurament que darrièr l’estúdio House House (« Ostal Ostal » doncas, qual es que parlava d’ipsterizacion del mitan videoludic independent ?) s’amaga un potent lobby de defensa de l’auca, malconsiderada dempuèi de temps biblics, o quasi. E amb aquel jòc de l’auca, sembla qu’ajan tustat un brave còp…

Anem, es pas lo moment de pèrdre los aucats, gardam tota nòstra rason ! Qual es que vòl de còl farcit ?

Tòca-Maneta 104 – Un biais de se’n sortir

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

I a de desvolopaires de videojòcs que se fan d’especialitats plan ponchudas. Pas sonque d’un genre, coma se fariá dins lo cinèma, pas sonque d’un perpaus, d’un tèma. Pòt èsser d’una mecanica, o d’un tipe de mecanica.

Prenètz Josef Fares, d’exemple, realizator e scenarista suedolibanés darrièr la concepcion de dos jòcs video, per ara. Dins los dos, que son pertant de realizacions plan diferentas, dins d’univèrs desparièrs, sa tòca sembla èsser de questionar la dualitat dins lo gameplay d’un jòc.

Dins Brothers : A Tale of Two Sons, sortit en 2013, un meteis jogaire contròla non pas un personatge coma se fasiá fins aquí dins los jòcs de plataforma d’aquesta mena, mas dos. Dos fraires. Cadun amb son joystick. Pas gaire evident a prene en man a la debuta, forçadament es novèl, lo jòc provòca un biais de desseparacion cognitiva que passa per la desincronizacion dels moviments de las mans. Un biais de fractura del cervèl se volètz, accentuat per la rufor del scenari que fa pas forçadament de presents als eròis e fa comprene que lor monde de fantasiá, s’es brave, es pas polit-polit. Vos pòdi remandar a una cronica plan anciana que faguèri d’aquel jòc.

Josef Fares, doncas, deguèt gardar son idèa del « dos que fan un » o de « l’un que fa dos » dins un canton del cap, qu’o tornèt sortir amb A Way Out. Mas amb un biais de contrapè : s’agís pas de dirigir dos personatges solet·a, mas de jogar a do·a·s per ne controlar cadun·a un. Doncas en cooperacion, çò qu’es, sul papièr, plan mens novator que Brothers, es vertat. Mas en un temps que se pus tròp, tornar a un ecran partejat dins un jòc a una sabor rara e a l’encòp vielhona.

<- Vincent, Leo ->
Tot es aquí.

E vielhon, A Way Out l’es un pauc : a la fin de las annadas 70, als Estats Units, dos tipes s’encontran en preson e deuràn s’entrajudar per sortir del penitenciari e complir una venjança comuna. Dins los unifòrmes, los veïculs, los pelses, las referéncias nombrosas als filmes de gangstèr dins lo mitan italoamerican de l’epòca, l’ambient ten un èime tipic.

Quitament se sul papièr sembla un classic jòc de cooperacion, la « pata Fares » se sentís dins l’escritura. Los dos personatges son plan diferents : Leo Caruso es violent, impulsiu, colerós, farfantaire e Vincent Moretti mai discrèt, rasonat, rasonable. Sovent A Way Out demanda als jogaires de causir una via de seguir demest doas, una per personatge, s’agirà doncas de la jogar fina e desvirada o puslèu brutassa e dirècta. Sens que càmbie grand-causa a la resulta, notatz plan, la sola utilitat es plan segur per Fares que cadun s’identifique a son personatge, e capite al cap d’un moment de lo trapar estacant, quitament se son, l’un coma l’autre, luènh d’èsser d’enfants de còr. Lor relacion n’acaba per se far sentir sul canapè e lo twist final (n’i aviá ja un dins Brothers, es una especialitat diriam) aurà de repercussions en defòra de Leo e Vincent…

Alara perqué pas, mas quand, cadun sus son ecran, a un personatge que li parla, es un fotut rambalh sonòr.

Plan mai nerviós que son ainat, A Way Out es sovent estressant, e se refusa pas de fasas de tir que lo fan francament bascular del costat dels jòcs d’accion. Aquí benlèu ont se pèrd un pauc : l’aventura es un long corredor, mas finfinala la part en preson, la primièra part, es pas tan longa qu’aquò. Un còp que los personatges an capitat de sortir s’agís pas pus d’un jòc d’evasion e d’infiltracion, ven mai brutal, mai plataforma-accion, sens que quite çaquelà son arquitectura en corredor, que tot es relativament balisat, a despart de qualques minijòcs que venon mirgalhar lo camin e perpausar de pausetas.

Lo jòc perpausa de fasas diferentas, mas la cooperacion es totjorn al centre.

D’aquel costat cal plan comprene que lo títol A Way Out s’enten amb dos sens diferents : s’agís primièr de trobar una eissida a nòstra gàbia, mas segondament de trobar un mejan de s’escapar, un biais de se’n sortir per de bon, de se tirar dels emmèrdaments, que per Leo e Vincent la vida de fugitius percaçats defòra es plan mai dangierosa que de demorar embarrats, coma se podiá supausar. Evidentament, l’expression del títol ten tanben una accepcion mai sociopsicologica : s’agirà pels dos bandits d’ensajar de sortir de lor condicion, de rescatar lors errors per tant que se posca far…

Me cal pas pausar aquela mena de question. Ai plan una responsa, mas es pas polit-polit.

Aquela incompreneson entre un jòc vendut coma un jòc d’evasion e la critica costèt plan a A Way Out. Mas cal dire qu’aquel ajuda gaire : tota la darrièra partida del jòc s’agís literalament de trapar « a way in », un mejan de dintrar dins l’ostalàs de l’antagonista per li traucar la pèl ! E aquò sembla fòrça a una maladreça scenaristica.

Lo jòc patís de qualques autres defauts : per exemple es fòrça complicat de seguir çò que se passa sus l’ecran de l’autre, mai que mai de legir los jos-títols, quand sèm ja ocupats a far far quicòm a nòstre personatge !

Pasmens, res de tot aquò levarà lo fach qu’es pro rare per èsser saludat d’aver enfin un jòc de bon jogar a dos (quitament sens èsser tròp afogat-da de videojòcs) sul meteis canapè e pas amb una connexion internet per clauson.

Sus aquò vos daissi, me cal anar al mètge de la preson, ai nhacat tròp fòrt dins un pastisson que m’avián fach passar al parlador, que per mon astre a ieu mas pas aquel de ma denticion, conteniá una lima…

Tòca-Maneta 103 – Reimida mortala

Chaspaires de revòlver, esperonaires de cavals, caçaires de prima e carn de forcas, adissiatz !

Cap a l’oèst uèi amb un gigant, un Gargantua videoludic, lo jòc de totes los recòrds o gaireben : jòc lo mai vendut de l’annada 2018 (e sortiguèt en novembre), es tanben lo jòc lo mai costós de tota l’istòria del mèdia… enfin pel moment. Sens comptar un acuèlh critic e public mai que favorable. Es l’elefant dins lo corredor, lo bison dins ma cabana au Canada : Red Dead Redemption, segond del nom.

1899 : dins un oèst american realista mas imaginari, lo sègle novèl es a mand de tot tresvirar. L’atge d’aur dels cow-boys, del banditisme ferotge, d’un biais de piratariá sus pelenc, s’acaba : la plaça deu se far per l’industrializacion ; lo capitalisme se fa mai galaupant que los garçons vaquièrs, tanben tornats atrapar de l’autre costat pel tren, e lèu las veituras.

Òc

Dins aquel ambient de oestèrn crepusculari, segon la formula consacrada pel cinèma per designar lo periòde darrièr d’aquel genre de filmes interessat pel refús del maniqueisme, la violéncia e la negror, comprenèm plan que lo temps de las bandas armadas tòca a sa fin. E la banda armada, lo collectiu bandolièr, es l’ordinari d’Arthur Morgan dempuèi plan jove. Reculhit coma d’autres per Dutch, menaire carismatic de la banda que pòrta son nom, lo seguís òrbament dins totes sos atacs. Lo plan de Dutch per son monde es mai una promesa : aquela del « darrièr còp », la darrièra banca, la darrièra diligéncia, lo darrièr carreg ferroviari, que permetrà d’amassar pro de sòus per se poder retirar de la violéncia del monde que, lèu, nos negarà. Plan evidentament, tot se passarà pas coma Dutch sembla d’o preveire, e lo títol del jòc dona d’indicis sul camin qu’Arthur Morgan causirà de seguir.

Vos presenti : Dutch, salopariá de son estat.

Es un pauc bufèc d’ensajar de resumir aital un jòc-soma, un jòc tan complèt, un jòc que l’istòria principala dura mai que totes los oestèrns que vegèretz segurament de vòstra vida, levat se sètz particularament afogat·da del genre. E i a tanben tot çò qu’es a costat de l’istòria : una mapa gigantassa, poblada, viventa, variada (planas, montanhas, desèrt, paluns, vilas mai o mens desvolopadas…), de quèstas annèxas, una fauna e una flòra fornidas qu’interagisson en permanéncia, de paisatges que daissan sens buf… E una libertat totala sus tot aquò. Pres aital, sens aver vist çò que se fa dins los videojòcs dempuèi 10 ans, sens aver vist cap vidèo de presentacion, anóncia, Red Dead Redemption 2 es una folia, una folia totala. Cada aspècte d’aquel jòc sentís la dardena investida dedins, e de dardena investida, o tòrni dire, n’i aguèt fòrça. Las animacions e las cinematicas son cinematograficas e estudiadas al millimètre, los efièchs visuals e notadament meteorologics son pas jamai estats vists, l’ambient sonòr ten una pregondor e una calor que pren al còr, la musica, mai foguèsse rara, tomba totjorn al bon moment, lo casting vocal es qualitativament e quantitativament mai impressionant que la mai bèla produccion hollywoodiana d’uèi…

La gestion del camp, las discutidas amb son monde, es un dels punts fòrts del jòc.

Red Dead Redemption II es un cap d’òbra tecnic. Aquò’s clar, indiscutable, assolidat. Per aquel jòc, l’estúdio Rockstar crompèt tot çò que podiá crompar, tot çò que l’argent amassat per sos autres jòcs, la seria GTA en primièra linha, li podiá permetre de menar. A de còsts umans de còps tan dessenats coma lo jòc meteis : se parlèt abans sa sortida de crunch excessiu, es a dire un periòde de trabalh intens e descabestrat que ten pas compte del còdi del trabalh se n’i a un, dels lésers dels salariats, de lor vida. Un dels patrons de l’estúdio parlèt, coma se foguèsse una fiertat, de 100 oras de trabalh setmanièras. Aquò se marmusava dins las revistas especializadas qu’en çò de Rockstar un animator podiá passar de setmanas a modelizar a la perfeccion las colhas dels cavals, per que la textura, la matèria, lo mofle, l’elasticitat, la bombicitat toquèssen la perfeccion. Un jòc fòl, caluc, cabord, doncas.

Qué seriá un jòc western sens son minijòc de pokèr ? Es, coma lo demai, realista dins son apròchi, comptatz pas i far de milierats d’èuros sens i passar d’oras !

E un jòc estonant dins son biais de menar sa barca. La libertat que perpausa per son univèrs es totala e tot se tròba confiscat tanlèu que fasèm las missions, tanlèu que seguissèm la dralha scenaristica escricha pel jòc. RDR2 supòrta pas, dins aqueste cas, que se prenga de camins bartassièrs. Cada mission se deu seguir a la letra, coma los scenaristas o an volgut. Se te dison de tuar tal enemic al cotèl, lo fach de sortir la petadoira menarà de biais assegurat a l’aparicion d’un ecran de fracàs de la mission. L’istòria d’Arthur Morgan es plan interessanta, en particular sus sa partida « Redempcion » del títol. Mas Arthur, per tan simpatic que siá, es un nèci que se sap nèci. Sap legir, amb dificultat, e a encara de mal de pensar d’esperel. Se fa pas pro fisança. Quand, jogaire, vesèm qu’aquò comença de pudir per la banda, Arthur n’es encara a trantalhar. E evidentament, es el que decidís, pas lo jogaire. D’aquí un sentiment de frustracion que pòt sortir lo jogaire de son aventura.

E a costat d’aquel aspècte dirigista, afortit per de contròtles complèxes, pesucs, que fan a cada pas sentir çò que lo personatge e l’univèrs carrejan (ieu personalament aquela pesantor me geinèt pas, al contrari aquò refortissiá mon immersion dins l’Oèst salvatge), RDR2 pren una libertat tan fòla e encara mai tanlèu que sortís de sas pesantas pesadas scenaristicas.

Desbarrassat de çò que l’ensarra e l’embarra, qu’ai pertant presat – es tota sa paradòxa – Red Dead ven quasi un autre jòc. Es pas pus un filme, lo oestèrn ven sonque un quadre per de peregrinacions sens tòca, de barrutlatges esbalausits, un viatge sens fin dins un país sens termièras ont cada canton es una fotografia, cada tuquet es un convit a anar mai luènh dins la descobèrta.

Quand disi que RDR2 es un tras que bon simulator de pesca, galegi pas. Agachatz-me aquela beutat !

Red Dead Redemption 2 es benlèu lo melhor simulator de caça, pesca, natura (e traïson) qu’existisca a l’ora d’ara. Ieu que soi pas caçaire, cargar l’escopeta sus l’esquina a punta d’alba, siblar lo caval e partir desentutar la lèbre, pistar lo rainal, acorsar lo wapiti, levar lo grizzli avant de plantar son tibanèl per la nuèch, far la cosina al fuòc, se tornar levar e tornar partir, trobar un lac de montanha per i lançar sa linha e pescar qualques trochas, crosar de monde sul sendarèl que davala, los saludar del capèl, anar far sas crompas a l’especiariá, s’arrestar al saloon far un pichon poker, e enfin s’alucar una cigarreta davant lo calabrun carga lo jòc d’una dimension rarament tocada. Es dins aquel espaci de libertat, dins los detalhs aportats a la reconstitucion d’un monde que finfinala existiguèt pas jamai mas que nos fa sentir coma a l’ostal, e que nos manca quand i sèm pas, que Red Dead Redemption confinha a la perfeccion. E, evidentament, dins lo milierat de causas que lo jòc perpausa e qu’aguèri pas lo temps o la plaça d’abordar e que ne fan un monde vertadièr. De còps que i a, aquel mestièr es descoratjant. Enfin seriá descoratjant foguèsse mon mestièr.

Sus aquò vos daissi, que d’aquel temps que soi a vos parlar, la pista de Tatanka, lo bison legendari, refregís, e ieu me’n voliái far un capelon de sa pelissa. Qué ? Mas non es pas un espècia menaçada lo bison ! E puèi es pas qu’un jòc… enfin cresi…

Tòca-Maneta 102 – Lo Tornar de l’Òbra Dinn

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

L’istòria literària mondiala regorga d’enquistaires de tria, de ments sanas dins de trench coats petaçats : Sherlock Holmes, Hercule Poirot, Philip Marlowe, o perqué pas Columbo…

Mas oblidam sovent que lo trabalh d’enquistaire es pas reservat a la sola polícia o a de detectius privats (mai que mai de sòus). Nani, existís una categoria d’eròis que cèrcan d’indicis, de pròvas, de figuras romanticas qu’aguèron pas l’astre de passar per l’esperit de Conan Doyle, Agatha Christie o Raymond Chandler per venir personatges de papièr, e demorèron una realitat fosca mas pasmens presenta : los expèrts de las companhiás d’asseguranças.

Arf… Aquò son pas d’òssas de gabian…

Lo tòrt fach a un mestièr que suspausi fòrt digne quitament s’aguèri pas jamai léser d’o constatar ieu personalament es ara reparat, amb l’istòria de Return of the Obra Dinn, segond jòc del desvolopaire independent Lucas Pope aprèp Papers, Please, un simulator de doana dins un país imaginari e totalitari de l’èx blòc sovietic. Aquestes dos jòcs foguèron saludats per la critica, mai botèsson en lum l’estranh tropisme de Pope per las administracions kafkaïanas, la grisalha de la burocracia e la papafardisa en general.

Aürosament Return of the Obra Dinn – An Insurance Adventure With Minimal Color (una aventura d’assegurança de las colors minimalas) se passa dins un contèxte qu’evòca l’aventura e que permet de rendre passionant un mestièr que, aital, o sembla pas tan qu’aquò (sisi). E passionanta, aquela aventura o es !

En 1807, a Falmouth (ai verificat, existís, es un pòrt de Cornoalha), lo monde an las suspresa de veire tornar paréisser l’Obra Dinn, un naviri pertant desaparegut dempuèi 5 ans e son depart de Londres. Mai estonant encara : lo batèu sembla complètament void de tot equipatge…

Cal plan agachar la scèna per ne sasir totes los indicis.

Sens trantalhar, la Companhiá de las Índias Orientalas, qu’aviá afretat l’Obra Dinn, vos manda sul pic sul pont per véser un pauc çò que s’es passat, mas mai que mai establir las responsabilitats dins çò que sembla a vista de nas a un naufragi uman e un fracàs total.

Return of the Obra Dinn es un jòc simple e complèx. Simple perque evidentament es l’òbra (dinn, è è) d’una sola persona, que gaireben tota l’accion se passarà sul batèu qu’es pas tanpauc gigantàs, e que l’estetica retenguda es aquela dels ordenadors de las annadas 80, un biais de puntilhisme bicolòr (se pòt cambiar lo filtre, e doncas la color principala) estonant uèi, que catalòga ja Return of the Obra Dinn coma un quicòm a despart.

Lo quasernet de bòrd es, el tanben, clafit d’indicis. Los vestits notadament dins los dessenhs de l’equipatge an una importància capitala.

E complèx per tot lo demai, a començar per sas mecanicas d’enquista e l’estat dins lo qual botarà vòstre cervèu. Tot çò qu’avètz per començar es un quasèrn d’un dich H.E. que conten qualques documents (manifèst d’equipatge, carta de la rota a seguir, planca dessenhada per l’artista de bòrd) e una bossòla. Aquela bossòla vos permetrà de tornar viure de moments decisius dins lo viatge trebolat de l’Obra Dinn, del moment que trobatz quicòm que vos i pòt remandar. Lo mai sovent… serà un cadavre, o un bocin de cadavre. Que non, s’es pas plan passat per las 60 personas presentas sul naviri avant son tornar miraculós…

A cada còp qu’anatz utilizar la bossòla, tornaretz en arrièr : l’ecran vendrà negre, ausiretz sonque de bruchs, una discutida, puèi apareitrà la scèna, calhada, dins la quala vos podretz passejar per n’analisar totes los detalhs : de qué se passa ? Qual parla ? Coma es vestit ? Es que i a un ligam ierarquic ? Es qu’a un accent ? Una trach fisic ? Qual es son ròtle sul naviri ? La preséncia al vòstre costat d’un vertadièr quasèrn e d’un estilò serà pas un luxe per sasir totas las imbricacions, notar las ipotèsis, téisser las connexions…

Aquí cossí e formula una ipotèsi. Vos i anatz enganar sovent !

La fòrça del jòc es de pas vos far menar una enquista tradicionala amb un murtre e un colpable. Aquí caldrà determinar lo sòrt de cada persona e l’eventuala responsabilitat, en emplenant lo quasèrn de nòtas de tipe « subjècte-vèrb-complement » : A (gabièr) cabussèt dins la mar, B (oficièr) aguèt un accident, C (marinièr) foguèt tuat per D (d’un còp de cotèl), E es mòrt de vielhum, D es encara viu (ont ?)… Un biais de sudoku sens chifras. Mas un parièr copacap ! Totes los 3 sòrts resolguts coma cal, lo jòc « valida », çò que permet de poder avançar, amb assegurança e precaucion cap a la resolucion de l’integralitat de las situacions encontradas per l’equipatge.

Plan lèu la recèrca s’accelèra, quand cabussam dins lo registre fantastic, que Lucas Pope apelèt dins son jòc una brava part del bestiari mitologic pròpi als marinièrs…

De perduts a la debuta davant la mesconeissença totala qu’avèm de çò que se posquèt plan passar, completam pauc a pauc lo fial de la narracion, volontàriament trocejada en capítols que descobriretz per fòrça dins lo desòrdre, las causas s’esclarzisson, las casas s’emplenan, las nívols son caçadas mai luènh… Un sentit de completud immens envasís lo jogaire que capita de compréner, pro immens per far de Return of the Obra Dinn un dels melhors jòcs d’enquista a èsser jamai sortits. Òc, pas qu’aquò.

Sus aquò vos daissi, ara qu’ai acabat sul naviri Obra Dinn me cal anar far l’estimacion d’un ostal degalhat per la secada de l’estiu passat ; la vida aventurosa e eroïca de tot inspector d’assegurança…

Tòca-Maneta 101 – Una istòria de la pèsta

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

E mai particularament uèi : amics dels rats e de Gasconha, adissiatz ! Pas brica de rapòrt a l’origina entre los dos, e pas brica de volontat de denigrament de ma part tanpauc, mas es que lo murid rosegaire tant coma la region istorica son al còr d’un jòc sortit dirèctament de Bordèu, de l’estúdio Asobo : A Plague Tale : Innocence.

Tot comença plan…

Un títol en bona lenga gascona del sègle XIV doncas, tala que se l’imagina un desvolopaire de videojòcs franco-francés : la Gasconha, jos impausicion « anglesa » deviá per consequent parlar… anglés. O francés. Bon.

Comenci per atacar regde un jòc que me faguèt pas res, e al contrari que me faguèt sonque de ben mas la percepcion istorica de la Guiana de l’epòca es pas lo socit màger d’Asobo Studio, e aquò mancarà pas de dividir lo monde que me legisson. E personalament soi plan embestiat.

Euuuuu….

Començam per la debuta : en 1348, en plena Guèrra de Cent Ans, la familha de Rune sembla viure una vida relativament aisida e suava compte tengut del contèxte. L’ostal de la familha, que lo jòc nos ditz se situir en Guiana sens mai de precisions, abriga Amicia, la filha, 15 ans, eroïna principala d’A Plague Tale, sos parents, sos domestics, e son pichon fraire Hugo, un drolleton innocent que, en 5 ans de vida veguèt pas tròp lo monde nimai lo defòra, tocat per una estranha malautiá e subreprotegit per sa maire. Evidentament aquela situacion dura pas, qu’una tropa en armas dintra dins la proprietat, chapla tot çò qu’i viu e buta Amicia a fugir amb Hugo, a la recèrca de responsas. Comprendrem lèu que la tropa en armas aquò èra l’Inquisicion, que lo Grand Inquisitor (doblat en VF per Feodor Atkine, vos disi pas qu’aquò) cèrca especificament Hugo de Rune e qu’es sa malautiá misteriosa que l’interèssa, e que tot aquò es ligat a l’aparicion de la « Mossegada », una invasion de rats agressius portaires d’una epidèmia mortala dins tot lo país. Vaquí doncas una variacion sul tèma de la pèsta e, finfinala, a i soscar plan, me rendi compte qu’es pro original dins un videojòc.

I a quicòm de capitat dins las caras, an un “gran”.

Lo tractament e lo simbòl d’aquela malautiá qu’estralhèt Euròpa pendent de sègles es pro original tanben. Dins aquel jòc d’aventura ont l’infiltracion ten una plaça tras qu’importanta, los rats son una menaça sorna, una èrsa formiguejanta que cal pas tocar, que cal far recuolar en los esclairant o en los cremant per poder avançar, dapasset. De l’autra man, los soldats (e pas sonque los de l’Inquisicion) representan una autra menaça, qu’evoluís ela en plen lum. Serà plan segur possible d’utilizar los rats contra los soldats, çò que donarà luòc a de mecanicas de jòc plan interessantas e plasentas.

Los rats reagisson coma una marea unida

Los joves eròis d’A Plague Tale son confrontats a un monde violent, e lo jòc es òrre a de moments, e los adultes seràn, de longa, d’adversaris. Amicia e Hugo seràn per contra rejunhs per d’autres dròlles, totes orfanèls, cadun amb son caractèr, sas competéncias e son utilitat dins l’aventura. Faràn, a totes, un biais de contrapoder utopic al monde dels adultes vengut violent e fòl.

En se lo jòc es una raconte capitolat, una succession plan ritmada de sequéncias d’infiltracion ont se cal un pauc servir de son cap e de las competéncias d’Amicia, virtuòsa de la fronda e alquimista començaira. E tot aquò o farà sens jamai daissar la man de son fraire, sa rason de contunhar l’aventura…

Amicia e Hugo visitaràn diferents environaments, que totes evòcan efectivament l’Aquitània medievala. Es simple : aguèri jamai l’impression de veire quicòm de tan familièr dins un videojòc, ieu que soi natiu de Perigòrd. De vilatges medievals que recòrdan Sarlat, Sant Milion o Aimet, de sèlvas a la lemosina, de bauces coma a la Ròca de Sant Cristòl, de barris coma aquò deviá èsser a Castilhon-la-Desfacha e una vila grandassa amb una universitat al centre, una gròssa campana sus una pòrta que fa pensar a Sant Jacme de Bordèu (e per contra una catedrala puslèu dins l’estile Nòstra Dòna de París). Pertant, a despart de l’annada e de la region, pas res es nomenat dins lo jòc, e se las inspiracions son claras jamai sauprem exactament ont sèm e a qué correspond en realitat.

Se reconeis La Ròca Sent Cristòl, Comarca, Sent Milion, Bainac…

Aquò dona un ambient oniric fòl a A Plague Tale, l’impression d’evoluir dins un país « que sembla » mas « qu’es pas », coma se foguèsse un sòmi, vesètz, d’aquela mena de pantais pesucs ont nos bastissèm de ciutats amb de tròces de sovenirs de causas que coneissèm dins la realitat…

Sens comptar que lo jòc cabussa rapidament dins lo registre fantastic, e mai de fantastic pegós : la pèsta e los rats son pas tractats de biais « realista », an pas un comportament natural, quitament vist l’epidèmia de l’epòca, e pertant tot fa sens dins lo jòc. L’alquimia ten una plaça que me sembla complètament subre-evaluada per rapòrt a çò que deviá èsser e pertant passa dins lo tractat de sang que, coma jogaire, signam amb lo jòc. Sens comptar un fum d’anacronismes, que d’unes me faguèron levar una ussa sens çaquelà me tirar d’aquela aventura remirabla, capitada e mestresada de la debuta a la fin. E servida per de grafismes d’una beutat esbleugissenta, d’efièchs de lum e d’ombras trabalhats al millimètre (o al microlux), de « caras », una musica de còrdas ponhentas e lancejantas, adaptada a l’accion que se debana, de doblatges de qualitat que capitan de pas rendre los dròlles insuportables e quitament credibles…

Per contrabalançar lo fanastic istoric, trobam una enciclopèdia mai rensenhada.

Alara, es que la vision erronèa de la Guèrra de Cent Ans entre « franceses » e « angleses » que transpareis dins lo jòc es geinanta ? Es que lo fach d’ausir de pichons aquitans del sègle 14 parlar en francés ponchut del sègle 21 estraça las aurelhas occitanas ? Vos vau pas mentir : malgrat las enòrmas qualitats del jòc, es quand mema damatge. Pro per empachar de tastar A Plague Tale a la nautor de çò que val ? Sabi pas… Coma o ai dich, s’agís pas brica d’una leiçon d’istòria. Variacion sul tèma de la pèsta, òc. E tanben variacion onirica e fantastica sus una Gasconha fantasmada, de son istòria a sos luòcs, en passant per sa lenga… A vosautres de veire s’aquí fa tròp per vòstra consciéncia occitana…

Sus aquò vos daissi, que me cal anar crompar de ratièras. Un fum de ratièras.

Tòca-Maneta 99 – Carrièra Josaiga

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Se, coma ieu, los fons marins vos ofegan, se, coma ieu, sètz pas tranquille-a-s a la perspectiva de crosar çò qu’i demòra, se, coma ieu, la simpla vista d’una espandida d’aiga salada sens tèrra de l’autre costat vos provòca, çaquelà, un pichòt quichament de còr (o mai), passatz camin, que l’episòdi de uèi se farà en apnèa de la debuta a la fin. Mas evidentament avètz lo drech, coma ieu, d’èsser complètament masoquistas, e d’ensajar d’afrontar vòstra ànsia amb lo melhor jòc per aquò far : Subnautica.

Alara Subnautica d’ont ven ? Diriái del latin « sub- » que vòl dire « jos » e « nauticus », relatiu a tot çò que se fa dins l’aiga. E pas d’engana aquí, que Subnautica es un jòc ont sètz jos la susfàcia de l’aiga pendent 90% del temps, e non, los 10% del temps que demòran son pas forçadament mai agradius.

Aquò es… èra… L’Aurora. Bona amira visuala doncas.

Cossí se fa ? Tot comença quand l’Aurora, un vaissèl espacial d’Alterra, una multinacionala capitalista classica, s’escracha, per de rasons misteriosas, sus una planèta del nom poetic de 4546B. E se tròba que 4546B (pels intimes) es una planèta complètament recobèrta d’aiga. Enfin, d’aiga e, ara, d’una epava d’Aurora. Serà d’alhors vòstra sola amira « aeriana », qu’es tan enòrma que se veirà de pertot. A partir d’aquí es un pauc la corsa, lo personatge que jogatz deurà botar en plaça las condicions per tornar partir de la planèta, en sabent que comença sonque amb son modul de subrevida. « Subrevida » es lo mèstre-mot de l’aventura e lo genre del jòc : amassar de ressorsas, beure e se noirir, se bastir una basa… dins l’esperit es un quicòm pro classic. Mas çò que Subnautica fa, o fa plan, amb subretot son monde sosmarin coerent. Tot es despartit en « biòmas » a l’entorn de l’Aurora, doncas en zònas de prigondors variadas, que caduna perpausa una fauna e una flòra especificas. E tot es ligat, amb la preséncia de relacions simbioticas, de cadenas alimentàrias, d’explicacions enciclopedicas suls biais de viure de las espècias endemicas, lo perqué e lo cossí son fachas aital e evoluisson aital. Aquò fa que a l’encòp comprenèm pauc a pauc cossí vira aquel monde qu’obeís a de grands principis universals que corron tan sus Tèrra coma sus 4546B, mas que nos en sentissèm totjorn coma l’element estrangièr, « l’accident » qu’es pas aquí dins son mitan e que farià melhor de se’n anar lèu-lèu. Impression enfortida per la preséncia de superpredators, los « Leviatans », bestiassas impressionantas contra las qualas podretz pas grand-causa. A cada còp qu’apareisson vos garantissi una crisi de terror (interiora) que fa cabussar (lol) Subnautica dins lo genre orrific sens cap de problèma. Vaquí doncas a priori s’aimatz pas los fons marins NIMAI las làmias de 120 mètres de long (sens rire) podètz aisidament passar camin.

Lo genre de bèstias estonantas qu’anatz crosar.

Remarcarem avant que partiscatz en udolant qu’una reflexion poncheja : nòstra enveja « umana » de colonizar de mondes exteriors se podriá plan trucar a una realitat tota simpla qu’es que sèm pas fachs per o suportar, agachatz aquel monde tan pròche de nosautres mas que pertant nos tua en qualques minutas e que se ditz l’ocean… Aquela reflexion es servida per qualques nòtas d’un umor ironic e negre, « anglés », susprenent vist l’ambient general, mas aquò li dona d’autant mai de fòrça.

Lo Pichat es mon amic. Quand soi dedins risqui pas res (es faus).

Una autra fòrça bèla de Subnautica es de perpausar una istòria o una sembla-trama scenaristica pel biais de çò que se ditz la « narracion environamentala ». Es vòstra exploracion que vos desvelarà d’elements e d’enjòcs scenaristics. Compréner perqué e cossí l’Aurora es estat abatut serà un pirmièr mistèri de resòlvre, mas a mesura comprendretz que d’autras personas venguèron sus la planèta, seguiretz çò qu’i faguèron, ensajaretz de tornar trobar d’autres companhs de mala fortuna, d’autres subrevivents de l’escrachament, en recampant d’informacions, en escotant de messatges ràdio, en trobant de PDA (un biais de quasernet numeric) en analisant l’environament…

Basa de missant de James Bond, Sweet Basa de missant de James Bond.

Subnautica recompensa primièr l’exploracion e la recèrca, e es d’alhors impossible de se tirar d’aquí sens al mens ensajar de comprene cossí vira aquel monde. Urosament avèm per nos ajudar la tecnologia, que permet de se fargar d’otisses, de bastiments (i a mejan de se far una vertadièra basa sosmarina de missant de James Bond) o de veïculs, que permetràn de davalar totjorn mai jos l’aiga, descobrir de causas novèlas, entre meravilhaments espectacloses e terrors sornas. Del meravilhament (o de la terror) naisserà l’aprendissatge, de l’aprendissatge naisserà la coneissença, de la coneissença naisserà la sciéncia, de la sciéncia naisserà UNA GRÒSSA FUSADA PER FOTRE LO CAMP D’AQUÍ I A QUICÒM D’ENÒRME QUE VEN DE PASSAR A COSTAT DE MON SUBMERGIBLE AAAAA. O per resumir : un sistèma de progression fin, logic e senat.

Per aquò Subnautica es un pauc un anti No Man’s Sky, jòc que n’aviái ja parlat. Aquí ont No Man’s Sky causís de perpausar un univèrs entièr creat de biais aleatòri, mas en seguir de règlas que correspondon mai o mens a çò que coneissèm de nòstre Univèrs, e qu’abotisson totjorn un pauc a la meteissa causa, Subnautica s’amassa sus un espaci pichon mas ric e variat, tot creat de las mans dels desvolopaires. Aquí ont, del còp, No Man’s Sky èra pas en capacitat d’avançar una istòria que tenga la rota, Subnautica n’a una, pausada coma una napa d’escuma a la susfàcia de sas aigas. E, coma tot es ligat, la progression de No Man’s Sky èra tanben aleatòria, quand dins Subnautica es ritmada. Dins un cas avèm una fin, dins l’autre una quista. Aquò es pas una critica, sonque una remarca, avèm dos jòcs de mecanica similaras mas que s’adreiçaràn a de publics desparièrs, segon s’aimatz vos amusar sens tòca amb la caissa plena de joguets o se, çaquelà, vos cal de guidas per saber un pauc ont anar. De vòstra responsa podretz tirar una causida demest aquestes dos jòcs.

Sus aquò vos daissi que me cal blblblblblblbl

Tòca-Maneta 98 – Nièra Automata

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De qu’es que nos fa umans ? Nòstra aparéncia generala ? Nòstre anar ? Nòstra capacitat a pensar, parlar, sasir d’objèctes ? Nòstras emocions, nòstres sentiments ? O benlèu quicòm de mai fosc, tèune, transversal ?

Es clar qu’aquela question pòrta tot lo jòc NieR : Automata, del japonés Yoko Taro e desvolopat per Platinum Games.

Sus una Tèrra roïnada per una guèrra violenta entre los umans e d’envasidors extraterrèstres, d’androïdes creats pels primièrs ensajan de netejar çò que demòra dels segonds, es a dire de robòts, de maquinas, mai o mens conscientas. NieR : Automata mòstra doncas una guèrra per procuracion entre doas faccions de creaturas mecanicas intelligentas, que los darrièrs umans foguèron obligats de s’enfugir sus la Luna, e los extraterrèstres s’amaguèron jos la tèrra dempuèi talament de temps que degun se soven pas pus de que semblavan…

O comprenètz amb aquelas qualques linhas, los androïdes se pausan, de basa, la question del sens de çò que fan, al moment que lor creator es invisible, amont naut, e que lors contactes son indirèctes, lo mai sovent per l’intermediari de bendas enregistradas, messatges militaristas per donar de vam a d’umans sintetics, totjorn acompanhats d’un « Glory to Mankind ! » (« Glòria a l’Umanitat ») qu’evòca la comunicacion de regimes pauc democratics…

2B, e 9S (d’esquina) dins lor anar obeïssent…

Dins aquel ambient d’aprèp la bomba, la fin del monde e la disparicion de gaireben tota vida (demòran çaquelà de grandas bèstias, de singlars e d’elans, per trevar de ciutats avalidas), seguissèm 2B, androïda d’aparéncia femenina, puèi 9S, mai nèci e adolescent, dins de combats frenetics contra la menaça maquinesca. Totas aquelas batèstas energicas ritman una curiosa istòria, que se debana jos nòstres uèlhs : 2B e 9S parlan fòrça, parlan tanben a d’autres androïdes, totes plan tipats amb de caractèrs afirmits, parlan tanben a de maquinas, ancians enemics venguts pacifistas. E çò que vesèm se dessenhar son de questionaments filosofics sus la condicion umana e la condicion de las maquinas, los creators e las creaturas, lo liure arbitre, lo ben, lo mal, lo salvatge e lo civilizat, la natura e la cultura, la mòrt, la religion, lo divenc, las cresenças… Pensi que gaireben totes los subjèctes del bachelierat de filò de las 30 darrièras annadas son passats a la molineta de NieR : Automata ! En mai lo jòc tròba lo mejan de se trufar d’el e d’aquel poscionament qu’auriá poscut èsser ridicul e grotesc, basta d’escotar parlar aquela maquina chafrada « Jean-Paul » (en V.O.) parlar d’existencialisme mecanic !

Lo genre d’environament malenconico-apocaliptic que crosam dins Nier: Automata.

E res es finalament tradicional dins aquel jòc que fa tot per pas empruntar los camins rebatuts del videojòc. Quitament se de causas, coma lo sistèma de combat, nos semblan ja vistas alhors, tot es en permanéncia questionat : lo gameplay, lo scenari, pòdon d’un còp préner de viradas sobtas, d’escorcièras o de camins toristics, anar drech o far un virolet complet. En tant que jogaire, NieR : Automata es una experiéncia, e cal acceptar tre la debuta d’èsser malmenat, brutalejat, de pas se repausar sus d’abituds tròp lèu aquesidas. Aquò o comprenèm aprèp un trentenat d’oras de jòc passadas amb 2B, quand lo generic de fin desfila… e que lo jòc tòrna començar, abans, alhors, autrament. E encara, se s’acaba, generic puèi una autra istòria, aprèp, amb qualqu’un mai e d’enjòcs diferents, mas pasmens entrebescada amb las autras, comença. De fins alternativas, de falsas fins, de bonas o de marridas fins, mirgalhan la progression d’una istòria curiosa d’explorar totes los possibles scenaristics. Tèsi, antitèsi, sintèsi ? I a un pauc d’aquò…

Los enemics, las maquinas, dins lor nusa feblesa… Es que son missantas, per de bon ?

E aquò es pas gratuit : cambiar lo ritme, pèrdre lo jogaire, lo tractar mal, li tafurar la ment, tot aquò servís a « empatizar » amb 2B, 9S e totas aquestas maquinas plan mai umanas que plan d’umans, a percebre, sentir, comprene e esposar lors questionaments, lors emocions, lors sentiments, perque òc n’an e, en causa de lor condicion, son encara mai complicats de definir e d’afirmir…

Original, atipic, NieR : Automata es un jòc a despart, e tot çò qu’ai descriut (e que cal viure per plan l’encapar) explica un pauc son estatut de cap d’òbra tafurat, de mestresa del mèdia videoludic, mai foguèsse tecnicament datat (mas los environaments e las caras sinteticas rendon plan l’ambient malenconic del títol) e limitat (fin finala lo jòc cobrís una ponhada de zònas barradas, coma dins un pargue tematic, mas arriban a far qu’aquò servisca tanben lo perpaus sus la Creacion).

Enfin, vòli clavar amb çò que me demòra encara en cap, de setmanas aprèp aver arrestadas mas sesilhas de jòc sus NieR : Automata, l’esperit poirit de questionaments persistents : sa musica. Dempuèi lo temps n’ai ausidas mai escotadas de musica de jòc vidèo mas aquí… Es un grand tot, original tanben, un bolhabaissa de sinfonias classicas, d’electro d’ambient, de baladas languivosas, de musicas tradicionalas mondialas, amb un trabalh enòrme sus las voses e l’adaptabilitat de la musica a cada circonstància rescontrada pel jòc. Rarament aurai vist un maridatge tan capitat entre una benda son e son supòrt !

Sus aquò vos daissi, que me cal encara trobar la responsa a aquela question que NieR : Automata me daissèt en cap : es que los androïdes sòmian de motons electrics ?

Tòca-Maneta 97 – Chòt

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

Se fasiá dins vòstre parçan, de clavelar las cavècas a las pòrtas per se parar del marrit uèlh ? Supersticion ridicula que, un temps pas gaire mai ancian, aqueles ausèls nuechencs èran considerats astrucs ; de los ausir udolar a l’entorn de l’ostal quand un nenon veniá de nàisser èra signe d’un bon sòrt per el, e pel chòt qu’acabava pas clavelat al portal de la granja. Non e puèi es simpatic un chòt, un pauc timidòt, es ja un astre en se de ne crosar un, agantat per azard dins un rai de fuòc de veitura. I sembla sovent un pauc maladrech, e a l’encòp pausat ; dins sos grands uèlhs que miralhan la nuèch se tròba un quicòm de malenconic, d’alassat. Lo chòt autres còps simbòl de saviesa dona l’impression qu’o sap tot, justament, dels anars del monde, e aquò sembla pas lo regaudir mai qu’aquò. Diriam quitament que lo monde lo carreja sus sas espatlas emplumadas. D’aquí lo pas pesant, impressionant per sa semblança amb aquel d’un uman, que s’ausís de còps lo ser dins los granièrs campèstres…

Sabi pas se en Norvègia an lo meteis sentit que ieu sus los chòts mas a ne jutjar per Owlboy de l’estúdio independent D-Pad, diriái que sèm benlèu pas tant alonhats qu’aquò.

La mena de decòr que fa d’Owlboy un jòc en pixel art fin e remirable.

Dins un monde completament espetat, ont los continents, las tèrras, se son desagregadas per s’enauçar dins lo cèl, Otus es un jove representant del pòble chòt, pòble ancestral gaireben desaparegut. Otus sap pas parlar, es mut, mas sap volar, coma totes los chòts. Enfin, a pauc près, que tre la debuta son mèstre nos fa sentir qu’Otus es un pauruc incapable, metaforicament clavelat a la pòrta de son vilatge pel demai de la comunautat. Otus a un amic pertant, Geddie, un soldat pas gaire coratjós tanpauc mas, quand de piratas-robòts vendràn atacar lo vilatge en cèrca de relíquias estranhas, se trobaràn totes dos lançats a l’aventura. Contra lor grat d’alhors, que son pas del teissut que se’n fa los eròis, e pendent tota l’istòria de Owlboy patiràn e patiràn encara.

L’originalitat del jòc es aquí : la complementaritat entre Otus que pòrta e un autre personatge, que tira.

Owlboy aquí pren un pauc lo contra-pè de çò que se fa d’acostuma dins aquesta mena de jòcs ont lo eròi evoluís, s’afortís, s’assegura, desvolopa de competéncias. Aquí Otus (qu’es benlèu quitament pas l’Owlboy del títol) es pro feble, vòla, çò qu’es ja util, mas sas atacas son limitadas. Per avançar li caldrà comptar sus l’ajuda de sos amics e de personatges encontrats en camin, totes amb de falhas societalas, totes mai o mens fòrabandits de lor comunautat. Aquí una de las mecanicas interessantas dins Owlboy : vist qu’Otus sa bat pas gaire, portarà, en volant, un de sos companhs que, el, podrà tirar, fotre lo fuòc… La fòrça vendrà doncas d’aquel assemblatge eteroclit, d’aquela combinason de dos garrèls que, balin-balan, acabaràn per caminar d’un pas assegurat.

Quitament los personatges o dison !

Embugat de malenconia que, sens degalhar res, se passa de causas pas polidas dins lo monde d’Owlboy e s’avètz un pauc d’empatia los malastres de las ciutats aerianas e la mina de gos batut d’Otus vos daissaràn pas de pèira, lo jòc se permet pasmens de sortidas umoristicas, de dialògs fins (o pas d’alhors), de moments espectacloses. Es que graficament Owlboy es una pichòta meravilha, facha de pixels finòts fabregats e talhats a la man, aquò se vei, ont cada color es a sa justa plaça, ont cada ventolada dins de fuèlhas d’un vèrd lusent provòcan un fum d’emocions. Parièr per la musica, qu’acompanha tant los combats epics (dificiles sens èsser descoratjants) que las passejadas aerianas, las quistas de tresaurs dins de sornes tunèls o los moments de repaus a l’entorn del fuòc.

Se las influéncias d’Owlboy son de cercar del costat dels ancians Zelda o Metroid, ne demòra pasmens unic, dins son ambient, dins son perpaus, dins d’unas de sas mecanicas. Qualques enigmas, una apròcha del tradicional jòc de plataforma un pauc diferenta (vist que podèm volar, los rapòrts se’n tròban cambiats), un ritme plan dosat, Owlboy a lo potencial per vos gardar pegats sus l’ecran tot lo temps que l’istòria se debana. Se permet quitament de reflexions filosoficas, sus la tecnologia, sus la set de saber que mena a d’experiéncias desastrosas, sus la recèrca un pauc vana de la Creacion, sus las errors umanas que pòdon butir a la destruccion dels mondes, sus la vacuitat de nòstras existéncias… È, es que sèm plan pauc de causas ! Enfin, en esperant lo trocejament de nòstra planeta, podèm totjorn jogar a Owlboy

Sus aquò vos daissi, me vau anar crompar una capa de chòta a C&A, ai vist cossí èra practic per montar las estanças sens se crebar, me’n cal pas mai !

Tòca-Maneta 96 – Gris Viatge

Chaspaires de maneta, picanhaires de botons, balhaires de jòia a stick e esportius de canapè, adissiatz !

De còps que i a mon trabalh de cronicaire ès videojòcs – enfin foguèssi pagat que seriá un trabalh per de bon, aquí me fau de mal mai qu’autra causa – es un pauc rufe. Me sentissi coma tala pola que s’auriá trobat un cotèl, coma tal esbraçat davant una bóstia esferica dins la quala de tresaurs inimaginables l’espèran mas que son despoder l’empacha de… ailàs !

Es que i a de jòcs que son pas aisits de descriure. S’agís pas de contar çò qu’ai vist, çò qu’ai viscut, de vos dire : « aquí çò qu’es e çò qu’i ai fach, es supèr anatz-i ». Las causas se passan a un autre nivèl. A un nivèl d’alhors ont seriái plan incapable de vos dire coma o fau tradicionalament DE QUE ai vist e fach concrètament. A un nivèl ont ne soi a pausar docetament la maneta sus la taula, me servir un grand veirat d’aiga fresca en bufant e en disent, a mitat per ieu e a mitat a nauta votz, « Bon… Ok », pensada lèu seguida per un « Putanièr, vas far una cronica aquí dessús ? Siás masò. »

E ben òc escotatz, la vaquí la vertat crusa e nuda : soi masò.

Gris es polit (version Eiffel).

Mas vau çaquelà ensajar de vos contar Gris. Gris es un jòc (lo primièr de l’estúdio barcelonés Nomada) e es, me sembla (a comptar d’aquí serai pas pus segur de res, aquesta cronica serà doncas d’una condicionalitat ferotja) lo pichon nom del personatge principal. Gris es una jòuna filha que canta, coma sembla d’o far sovent, pausada dins la man d’una estatua giganta. Mas d’un còp, l’estatua s’afondra la votz de Gris se copa. Incapabla de sortir lo mendre bruch. E en mai d’aquò las colors an desaparegut. Sa quista comença doncas, per tornar colorar son monde e tornar trobar sa votz. Es tot çò qu’ai comprés e, benlèu tot çò qu’es segur de tot lo jòc. Lo demai serà daissat a interpretacion mai o mens liura. Es que Gris es d’aquesta mena de jòcs sens dialòg, sens scenari presentat als uèlhs, que clarifica mai las emocions que lo sens, e ont l’abséncia (aparenta) de sens buta a sentir mai que soscar.

Gris es polit (version verda).

Per aquò lo primièr contacte amb Gris es visual : a l’encòp ric e minimalista, tot i es una espetada de formas e de colors, tot i bolèga, i càmbia, e avèm l’impression d’i véser de dessenhs de Moebius animats en dirècte. Gris, fina e prima, ven d’un còp un carrat massiu e pesant, crosam una ironda redonda que desapareis en una fosca revolumada, una tortuga octogonala, de bestiòtas mai o mens geometricas e mai o mens euclidianas, al dintre d’un entrebrescament de bòscs, de torres, de ponts « Eiffel », de mars pregondas, de baumas, de cèls fantasioses…

Lo segond contacte amb Gris es sonòr : sa benda son es, coma son visual, rica e minimalista, passa sens problèma d’una leugièra napa quand Gris se passeja a una simfonia epica quand se tròba a afrontar sa negror…

Gris es polit (version blava).

Aquí lo tresen contacte, mai tèune, amb çò que sembla un bocin d’istòria : dins un jòc sens enemics, Gris es confrontada a una forma negra, que sembla ligada a ela, que la seguís pertot sens que se’n posca complètament desbarrassar, una negror que pren mai d’una forma e mai d’un camin mas que tornarà trobar de longa sul seu, de camin. Una sola possibilitat per véncer aqueste immaterial negrejant : tornar trobar la votz, lo cant, e tornar pintrar lo monde de sas colors, pacientament, una puèi l’autra. Un jòc sus la depression, Gris ? Per ieu me sembla evident, de tant que sabi qu’es un tèma fòrça frequent d’aquesta passa dins los videojòcs… Mas çò que sembla evident o es benlèu tròp, e aquí Gris daissa un larg marge d’interpretacion…

Mai qu’un tust estetic, Gris es benlèu un tust sinestetic, tant tot, de las formas a las colors en passant per las idèas visualas e, plan segur, nòstras emocions sentidas, s’i entremèscla de biais organic e elegant per formar aquela aquarella malenconica e surrealista que buta a la contemplacion e als sarraments de còr.

Gris es polit (e un pauc destorbant tanben).

Tot lo long (un long pro cortet en fach) de mon experiéncia dins lo jòc, sentissiái, en mai de las emocions provocadas pel jòc, un autre sentit, de « déjà-vu » (de prononciar a l’americana coma dins un clip de R’n’B). Es que tot aquò sembla fòrça a un autre jòc, qu’aguèri plan de mal a ne far una cronica tanben, a tal punt d’alhors que ne faguèri pas de cronica, un jòc parièrament reïnvencion dels jòcs de plataformas, un jòc parièrament sens escrich/dialòg/scenari vesedor, parièrament cortet, parièrament sinestetic (formas + colors + musica), que manejava parièrament los moments de solesa malenconica e de gigantisme epic, que daissava parièrament plaça a un marge d’interpretacion : Journey. Valent a dire LO jòc independent d’aquestas darrièras annadas, que tornèt definir las règlas dels jòcs vidèos independents, lo biais de jòc « joker » que podes sortir en serada quand qualqu’un te demanda se lo videojòc es un art, e que ieu personalament trobèri un pauc cagant, mas es conegut que soi pas qu’un ruste insensible. M’empacharai pas de notar quand mema que i a un biais de convergéncia entre totes aqueles jòcs que tractan lor subjècte de biais similar, a la recèrca del perfièch equilibri que buta a l’emocion, coma l’avenament d’una novèla escòla…

Enfin, sus aquò vos daissi, que devi anar gardar la drolleta d’un amic que n’es, ela tanben, a l’atge ont se jòga amb las formas e las colors, deu far entrar lo redond dins lo redond e lo carrat dins lo carrat e que s’a lo malur de s’enganar en ensajant lo carrat dins lo redond aquò li provòca tanben una emocion, fòrta, pregonda e indepassabla : la frustracion.